Pod kontrolą: Bojo v. 2.9.0

|  FAQ  |  FORUM  |  CHAT  |  POMOC  |

[ WSTEP ]  [ FRAKCJE ]  [ GAZETA ]  [ REALIA ]  [ WYPOSAŻENIE ]  [ MOTYWY ]
[ METODY ]  [ NATURY I POSTAWY ]  [ CECHY POZYCJI ]  [ MOCE ]

Wszystkie poniższe moce możesz zakupić za punkty wolne.

Numina - Numina to "magia" śmiertelników. Choć dziś byśmy ją raczej nazwali zdolnościami paranormalnymi. Na Numinę składają się atkie moce jak Telepatia, Psychokineza i Podróż poza cielesna. Wszystkie te cechy opisywane są w skali 1-5.

  • Telepatia

  • Umiejętność czytania umysłów. Bg rzuca na inteligencję + Empatię przeciwko Sile Woli przeciwnika, aby odczytać umysł. Osoba, której umysł jest odczytywany nie zdaje sobie z tego sprawy, chyba że odczytujący wyrzuci pecha.

  • Psychokineza

  • (inaczej Telekineza) - zdolność poruszania przedmiotów przez skupianie na nich całej swej uwagi. Należy rzucić Spryt + Wysportowanie na trudność 8. W przypadku pecha nieuświadomione pragnienia przejumję kontrolę i zaczynają rzycać przedmiotami w tych, którym źle życzysz, moze nawet w ciebie samego! Aby podnieść jakisprzedmiot musisz go widzieć, ale kiedy jużgo trzymasz, możesz stracić og z oczu.

  • Podróż Pozacielesna

  • Zdolność używania zmysłów na odległość oraz widzenia i słyszenia wydarzeń rozgrywających się w innym miejscu. Zwykle wymaga to pewnych wskazówek, takich jak ktoś zanjomy przebywający w obserwowanym miejscu. Rzucasz na Percepcję + Czujność na trudność 8. Wysyłając gdzieś swoje zmysły, nie widzisz niczego w miejscu, gdzie znajdyje się twoej ciało. Nie możesz także w żaden sposób wpływać na wydarzenia, których jesteś świadkiem. Jesteś tam tylko jako obserwator. Palenie opium pomaga przy "wyostrzaniu wizji" . W praktyce oznacza to że po zażyciu opium trudność tesu obniża się o 2.




    Taumaturgia - Niektózy z Was pewnie znają Tuamaturgię z Wampira:Maskarady, szczególnie Ci, któryz grali Tremerami. Cóż "ludzka" taumaturgia to nie to samo. Jest to raczej ścieżka magii bardziej prymitywnej -magia ludowa. choć jest to magia stworzona specjalnie przeciwko Bestii. Taumaturgia jest bardoz trudną sztuką i Mg może nie zgodzić się aby jego Gracze prowadzili postacie obdarozne tą sztuką. A jak to działa? Otóż aby móc rzycać czary Taumaturgiczne potrzebne są dodatkowe zdolności: Zaklinanie, Trwane, Zasięg i Rytuały. Mogą one zostać nabyte jedynie przez wolne punkty, gdyż nie są talentami, umięjętnościami ani Wiedzą, lecz ombinacją tych 3 rzeczy. Ich zakup i rozwijanie kosztuje tyle co normalnie. nauka natomiast tych umiejętności w trakcie gry kosztuje 3 punkty doświadczenia, lecz wymagan jets zgoda MG. Rzucanie konkretnego czaru wymaga, aby postać wykonała rzut Zaklinania + poziom czaru na trudnośc 4.
    Wszystkie czary zaczynają dizałać od razu i obejmują tylko obszar bezpośrednio wokół rzucającego. aby zwiększyć moc czaru, należy skorzystać z innych umiejętności. By zwiększyć zasięg, należy rzucić Zasięg + poziom czaru, natomiast żeby wydłużyć czas trwania, oczywiści Trwanie + poziom czaru .Trudność pozostaje równa poziomowi czaru + 4, natomiast efekty są takie jak w poniższej tabel:

    Sukcesy Trwanie Zasięg
    1 1 tura 3m wokół rzucającego
    2 1 scena W zasiegu wzroku
    3 24h w promieniu 30m
    4 1 tydzień 1.5km wokół rzucającego
    5 1 miesiąc Całe miasto


    Czary Percepcji
    • Zapach Bestii (poziom 1) - wiadomo, pozwala wykryć kiedy Bestia czau się w pobliżu - taki 6 zmysł.
    • Ucieczka oczom Bestii (poziom 2) - Bestia, nie może cię znaleźć, nawet jeżeli chowasz się tylko w cieniu. W praktyce oznacza to że Bestie mają trudnośc zwięksozną o liczbę sukcesó uzyskaną w rzucie na czar.
    • Głosy Umarłych (poziom 3) - pozwala rzucającemu namkontakt z niedawno zmarłymi. Konieczny jest dostęp do zwłok, w których struny głosowe jeszcze nie zgniły na tyle żeby nie mogły funkcjonować (około tygodnia po śmierci).
    • Szata Cieni (poziom 4) - rzucający może się ukryć zupełnie w mroku dla szukającyhc go osób.
    • Prawdziwe Spojrzenie (poziom 5) - pozwala rzucającemu na widzenie w trudnych warunkach, jak mgła czy kurz, a nawet widzieć istoty poddane innym czarom, które dają im niewidziałnosć.


    Czary Inteligencji
    • Dar Psyche (poziom 1) - za pomocą tego daru, rzucający może odczytać umysłowy stan celu np. Szał, sen itp.
    • Powrót Światła (poziom 2) - przez cały czas trwania czaru cel pozostanie wolny od działań jednego ze swoich zaburzeń psychicznych.
    • Spowiedź (poziom 3) - pozwala wyciągnąć wszelakie zeznania z celu, na któy został rzucony.
    • Zamknięty Umysł (poziom 4) - umysł celu jets zupełnie odporny na wszelkie inne czary typu: jasnowidzenie, przejęcie kontroli itp.
    • Serce Zła (poziom 5) - Za pomocą tego czaru, rzucający może określić, kto tak naprawdę stoi za poczynaniami osoby badanej. Czar ten wykryje wszelkie kontrolowania umysłu, łapówki, więzy krwi itp.


    Czary Sprytu
    • Powrót do Ciała (poziom 1) - samym pstryknięciem palcami, można kogoś np. obudzić, wyrwać z transu narkotycznego itp.
    • Światło Prawdziwego Ducha (poziom 2) - czar ten powoduje zwiększenie pewności siebie. Cel dostaje tyle kstek do rzutu związanego z rozkazywaniem, ile miał sukcesó w rzucie na ten czar.
    • Dusza Drzewa (poziom 3) - czar ten rzuca się na drewniany kołek. Osiągnięta liczba sukcesów jest dodawana przy próbie przebicia kołkiem serca wampira. Dodatkowo zaczarowany kołek sam szuka serca wampira, niezależnie od jego położenia.
    • Myślowa Tarcza (poziom 4) - ten czar chroni cel przed wpływami innych. Można oprzeć się próbie kontroli czy sugerowania czegoś.
    • Błysk (poziom 5) - czar powoduje tak jasny błysk światała że oślepia wszystkie stworzenia, zależnie od zasięgu i na okres zależny od trwana czaru.





    Wiara - Wiara stanowi jedną z niewielu potężnych broni przeciwko Bestii. Jednaże osoby z prawdziwą Wiarą zdarzają sie naprawdę rzadko. Oczywiście mówiąc Wiara nie mam na myśli tylko chrześcijaństwa. Buddysta może sprawić takie same cuda jak islamista czy houngan voodoo. Prawdziwa Wiara to nie znaczy chodzenie co niedzielą do kościała i szczere oddanien swojemu Bogu. Trzeba wypełniać sumiennie i co do joty wszelkie nakazy i zakazy swojej Wiara tzn. np: pomagać biednym, nawracać itp. słowem przedewszytskim trzeba poświęcić sowej życie innym a nie sobie. Wtedy może Bóg się do was uśiechnie i ześle na Ziemię Cud. Cudy to wszelkie efekty ingerencji Boga. Raczej nie spodziewaj się latającyh tu i ówdzie błyskawic na twoje skinienie palcem - cuda często przyjmują formę z początku nie zauważalną. Cuda mo awprowadzać jedynie Mg co oznacza że gracz nie ma wpływu kiedy i jaki Cud "się stanie". Jest jeszcze jedna zasada: Cudów nigdy nie można używać dla korzyści własnych. Oto tabela przykładowych cudów:

    Przykłady Cudów
    Wiara Wydarzenie
    6 Oczyszczenie okolicy ze śladów zła. Spowodowanie, że trudność wszystkich akcji wykonywanych w pobliżu będzie zmniejsozna o 1. Uzyskanie inspirującego znaku od Boga, co daje jedne dodarkowy pkt. Siły Woli.
    7 wzbudzenie w kimś poczucia winy. Dodanie 3 kości do każdego rzutu reakcji na akcję wymierzoną przeciw tobie, nawet w prrzypadku zwierząt ("Nie gryź mnie panie wężu! Proszę..."). Poznanie właściwej odpowiedzi na pytanie zadane ci przez kogoś innego, jeśli dotyczy ono wartości moralnych, "właściwego" sposobu postępowania i tekmu podobnych rzeczy. Nigdy "Jak dostaniemy się do domu Króla?".
    8 Zmiana natury osoby (konwewersja), tymczasowa lub stała, zależnie od wyniku rzutu twojej charyzmy + Empatii przeciwko Sprytowi+ Samokontrola celu.
    9 Wygnanie Demonów i innych "poważniejszych" Bestii. Pozostawienie stałej aury spokoju w okolicy, na przykład w niespokojnej Dzielnicy Zbrodni. Mieszkańcy okolicy będą bardziej uczciwi i morlani. Innymim słowy zacznie się dziać dobrze ;). Całkowita ochrona przed Bestią. Spowodowanie, że złą istota, jeśli naprawdę zasługuje na śmierć, zda sobie z tego sprawę; potrzeba na to co najmniej 5 sukcesów twojej Wiary przeciwko Sile Woli celu. W przypadku sukcesu istota zostanie przytłoczona wyrzutami sumienia i/albo popełni samobójstwo, albo bez oporu położy się pod kołkiem (lubo srebrem itp.)
    10 Zignorowanie źródła obrażeń (do 10 kości), jeśłi co najmniej 5h spędzi się na przygotowaniach, trudność rzutu wynosi 9; każdy sukces odejmuje dwie kości obrażeń. Po prostu nie wierzysz, aby twoja Wiara pozwoliła, abyś został zraniony. Bardzo dobre dla chodzących w ogniui treseró węży. Ostateczne wgnanie Bestii. Wiadomo.

    * * * * * * * * * *

    - Wiara i Siła Woli - wiara może zastępować siłę woli, co oznacza, że zurzywając jeden punkt Wiary możesz uzyskać 1 sukces...
    (c) 2001, 2002 by coatFreak