Pod kontrolą: Bojo v. 2.9.0
|  FAQ  |  FORUM  |  CHAT  |  POMOC  |


[ LOSOWANIE ]   [ PROFESJE ]   [ UMIEJĘTNOŚCI ]   [ CHAOS W WFRPG ]
[ PRZEWODNIK PO ŚWIECIE ]  [ ZIELNIK ]  [ PD ]


HISTORIA ŚWIATA

zeskanowane przez -----=<[C] [H] [A] [L] [E] [K]>=-----
Przekład na HTML Bojo

Dziesięć tysięcy lat temu świat leżał w uścisku odrętwienia ery lodowcowej. Poczynając od północy, wszystkie krainy aż do dzisiejszej Arabii porastała rzadka tundra. Zamieszkujące glob istoty żyły jedynie w regionach równikowych - wśród nich znajdowali się także przodkowie elfów, krasnoludów i ludzi. Nieznacznie tylko przewyższali rozwojem zwierzęta - wędrowali przez dzikie lasy oraz tundrę, polując na dzikie bestie i wygrzebując z ziemi jadalne korzenie. Nie były to jednak jedyne rasy zamieszkujące świat. Były tu również istoty o kosmicznej inteligencji, których kaprys wpływał na los planety i rozwój jej mieszkańców - Dawni Slannowie.
Dawni Slannowie byli prastarą rasą. Niezliczone miliony lat temu zrodzili się w nieznanym świecie, odległym o wiele lat świetlnych. Byli dziwni, niezgłębieni ł niewyobrażalnie potężni. W ich cywilizacji astrofizyka, filozofia mistyczna i sekrety magii tworzyły jedność, a ich życiem kierowały myśli i emocje, nieznane i niepoznawalne dla nędznych umysłów współczesnych mieszkańców ziemi. Nauczyli się podróżować ze świata do świata, wykorzystując system złożonych, międzywymiarowych przejść - poznali także niebezpieczeństwa próżni międzygwiezdnej i ukrytą grozę, trwającą w regionach Chaosu, do których prowadziły ich przejścia. W epoce swojej dominacji we wszechświecie Slannowie podróżowali do wielu światów, w tym także do tego jednego...
Przez wiele tysiącleci Dawni Slannowie byli tu częstymi gośćmi. Sprowadzali nowe rośliny i zwierzęta, opiekowali się tymi, które przynieśli wcześniej. Potrafili manipulować strukturą genetyczną -zapewne dla zaspokojenia swych nieznanych potrzeb, a nawet zmienili orbitę planety tak, by klimat stał się cieplejszy. Połacie lodu ustąpiły i gęste lasy stopniowo pokryły obszar, znany później jako. Stary Świat. Rozpoczęła się wielka migracja na północ rozmaitych istot, przede wszystkim elfów. Ta młoda rasa kochała leśne krainy i została nauczona, jak korzystać z darów natury. Ze swego wielkiego miasta na zachodnim kontynencie Dawni Slannowie uważnie obserwowali rozwój elfów. Zanim jeszcze elfy zdołały stworzyć coś na kształt cywilizacji, Slannowie przetransportowali je na dużą wyspę pomiędzy głównych masami kontynentalnymi. Tam elfy wychowywano pieczołowicie, aż w krainie, znanej dzisiaj jako Królestwa Elfów, powstało oświecone i wyrafinowane społeczeństwo.
Tymczasem również krasnoludowie rozpoczęli wędrówkę na północ, obierając taką samą marszrutę jak elfy. Ponieważ Stary Świat przypadł im do gustu, zaczęli budować prymitywne skalne schronienia pośród gór i oswajać dzikie bestie dla ich skór, mięsa i mleka. Powstanie ludzkiej cywilizacji było jeszcze bardzo odległe; nieliczni zamieszkujący lasy dzikusi nie stanowili dla dawnych krasnoludów żadnej realnej groźby.
Wyglądało na to, że plany Dawnych Slannów będą się rozwijać pomyślnie. Planeta była coraz cieplejsza i bardziej gościnna dla swych mieszkańców. Powstające rasy rozwijały się szybko, a kierunek ich ewolucji został pewnie wytyczony przez ręce i umysły Dawnych Slannów. Cel wszystkich tych eksperymentów pozostał tajemnicą. Możliwe, że elfy, krasnoludowie i ludzie mieli stać się niewolnikami, służącymi lub pomocnikami Dawnych Slannów. Może byli tylko obiektem fascynującego eksperymentu, prowadzonego przez istoty, których potęga wpływała na samą osnowę przestrzeni i sięgała w pustkę ostatecznej grozy? Cel ten zapewne nigdy nie zostanie odkryty, albowiem eksperyment przerwała nagle katastrofa o rozmiarach kataklizmu.

UPADEK DAWNYCH SLANNÓW
Międzywymiarowe przejścia Dawnych Slannów pozwalały im dokonywać szybkich podróży na odległość wielu lat świetlnych. Z zewnątrz przejścia te wyglądały jak czarne dziury. Wiele małych znajdowało się na planetach, z kolei inne, olbrzymie, trwały w przestrzeni kosmicznej. Dwa największe przejścia tego świata umieszczono ponad biegunami i tworzyły podstawowe punkty wejścia/wyjścia dla wielkich statków Slannów. Można było nimi dotrzeć do rzeczywistości "międzyprzestrzeni", "wypaczonej przestrzeni" czy też "pustki". Niestety, pustka była taką tylko z nazwy. Wypełniała ją zmienna, płynna i całkowicie niezrozumiała materia. Potężne zaklęcia utrzymywały ją z dala od podróżników. Ochrona taka była niezbędna ponieważ przestrzeń tę zamieszkiwały siły i potęgi niezrozumiałe dla umysłów takich jak nasze. Dawni Slannowie wiedzieli o tych niebezpieczeństwach i nauczyli się w jaki sposób, z pomocą przerażających czarów i bluźnierczych ofiar, obłaskawić wiele z tych dziwnych istot.
Katastrofa jednego, a może nawet obu tych polarnych przejść doprowadziła do stworzenia takiego świata, jakim jest on dzisiaj. Można tylko przypuszczać, co się naprawdę zdarzyło - najprawdopodobniej Dawni Slannowie napotkali jakąś inteligencję zbyt potężną nawet dla ich magii albo jakiś tragiczny wypadek uszkodził urządzenia kontrolne bram. Przejścia, nagle wybuchły, wyrzucając nad polarne obszary planety chaotyczną materię pustki i tworząc stały pomost do niezliczonych miejsc i rzeczywistości.
Te dwa obszary wymiarowej niestabilności pozwoliły przybyć na świat wielu dziwacznym i niebezpiecznym istotom; stamtąd pochodzą te dzikie i straszne potwory, jakie żyją tu do dzisiaj. Jednak jeszcze niebezpieczniejsze było to, że zagłada bram pozwoliła wielu istotom, żyjącym w próżni na częściową manifestację swojej obecności w naszym wszechświecie. Te wielowymiarowe stworzenia, niegdyś obłaskawiane przez Dawnych Slannów, obecnie mogły bez przeszkód zaspokajać szalone kaprysy i potrzeby w świecie, który od tak dawna był dla nich nieosiągalny.
Wiele z tych istot to małe, złośliwe stwory, nie troszczące się o istoty dysponujące tylko życiem fizycznym. Inne były większe i potężniejsze - to bogowie i demony próżni. Byty te potrafią zaistnieć jednocześnie w wielu rzeczywistościach, chociaż w każdej świadomość ich może się manifestować w inny sposób i często przybiera formę zależną od wpływów innych myślących istot. Dlatego najsilniejsze z nich często nadają kształty słabszym, słabsze zaś wkraczają do umysłów żywych istot, zmuszając je do służby nowym bogom.


POCZĄTEK WŁADZY CHAOSU
Wiele rodzajów istot przeniosło część swojej świadomości do świata. Niektóre były życzliwe, inne mniej, ale większość była szalona, albo bezmyślna. Wszystkie jednak pozostawały istotami pustki i wywodziły się z materii Chaosu, budulca ich krain. Ponieważ tylko część danej istoty mogła wejść do świata, niektóre z nich ujawniły się jako stworzenia prawdziwie chaotyczne - kapryśne i zmienne, podczas gdy inne miały osobowości statyczne, łączące w sobie harmonię i porządek - to istoty praworządne (Prawo to zaledwie jedna z możliwości wśród wielu, jakie prezentuje Chaos). Pomiędzy tymi bytami rozpoczęła się walka o dominację nad światem, a gdy szala zwycięstwa przechylała się na którąś stronę, wypaczone przejścia na biegunach powiększały się lub zmniejszały, zależnie od tego, czy sukcesy odnosił Chaos, czy też Prawo. Jednak przez cały czas przez wypaczone przejścia płynął ciągły strumień zepsucia i zmiany, w okresach dominacji Chaosu narastający jak powódź.
Kiedy nastąpiła katastrofa bram, duże ilości pierwotnej materii Chaosu przepłynęły z próżni do świata. W większości był to drobny pył, często jednak trafiały się większe kawałki. Znane były jako spaczenie, potężne źródła czystej energii Chaosu i magicznej potęgi. Istoty, które im towarzyszyły, stawały się nowymi bogami i demonami w świecie pozbawionym ochrony Dawnych Slannów. Co gorsza, negatywny wpływ spaczeni i pyłu Chaosu przeobraził wiele istot, dając im nowe, przerażające kształty. W rezultacie powstały nowe rasy, wśród nich także odrażające mutacje ludzi, nazwane zwier-zoczłekami oraz arcysług Chaosu - obrzydliwych szczuroludzi, którzy sami siebie nazywają skavenami.


UPADEK SLANNÓW
Wraz ze zniszczeniem - 7000 lat temu - międzywymiarowych przejść, istniejąca na planecie cywilizacja Dawnych Slannow zaczęła chylić się ku upadkowi. Ich potomkowie stopniowo zapominali o dawnej potędze i wiedzy, a miasta obracały się w ruinę - prymitywne imitacje, jak cień minionej chwały, zajmowały miejsce oryginałów. Slannowie nie potrafili zapobiec swojemu upadkowi, a stare filozofie, technika i tradycje powoli zamieniały się w nic nie znaczące rytuały lub niezrozumiałe legendy. Slannowie pozostali jednak istotami o silnej woli, odpornymi na wpływy Chaosu. Zachowali cząstkę dawnej magii i nadal potrafili narzucić swoją . wolę istotom uwolnionym z próżni. Istotom tym oddawano boską cześć, a Slannowie próbowali je zjednać zwykłymi sposobami -poprzez; ofiary i tajemnicze, magiczne rytuały. Tylko w rzadkich przypadkach Slannowie czcili bogów Chaosu, a fizyczne mutacje oddziaływały na nich znacznie mniej, niż na inne rasy.
Największe zagrożenie dla cywilizacji Slannow przyszło ze strony nowych ras, które zmutowane przez Chaos rychło wzrosły w potęgę. Odrażające istoty żyły pod miastami Slannow, wychodząc na powierzchnię, aby siać spustoszenie poprzez zarazę, ogień i mordy. Ohydne jaszczurze istoty z gór ryły swe korytarze na całym kontynencie. Ostatnio połączyły je z tunelami innych istot Chaosu i obecnie Chaos osiągnął pozycję, umożliwiającą niemal ostateczny atak na pozostałości cywilizacji Slannow.
Jednak najcenniejszym, chociaż nieświadomym sługą Chaosu jest ludzkość. Albowiem rasa ludzi jest nieodwracalnie skalana żądzą władzy, zdobyczy i bogactw. Trwa ciągły najazd ziem Slannow przez ludzi ze Wschodniego Kontynentu - awanturników ze Starego Świata i surowej Norski. Te wydarzenia przyspieszają upadek Slannow i wielu z nich zaczęło potajemnie czcić bogów Ciemności.
Wraz z upadkiem cywilizacji Dawnych Slannow, rasy elfów, kras-noludów i ludzi zostały pozostawione sobie samym. Elfy okazały się najbardziej odporne na wpływy spaczeni. Tylko nieliczni ulegli, większość jednak pozostała wierna ideałom zakorzenionym przez Dawnych Slannow w ich kodach genetycznych. Krasnoludowie mieli mniej szczęścia. Mniej rozwinięci, bardziej byli podatni na oddziały^ wanie spaczeni; ich osobowości ulegały przemianom, jakich Dawni Slannowie nie potrafili przewidzieć. W najgorszym położeniu znaleźli się ludzie, ponieważ zostali wystawieni na oddziaływanie spaczeni okresie, gdy rozwój ich rasy dopiero niedawno przekroczył etap bezmyślnych zwierząt. Podobnie jak istoty inteligentne, tak wszystkie inne również zostały dotknięte skazą Chaosu. I zawsze, mimo upływu lat, skaza ta miała powodować degenerację umysłu lub mutacje fizyczne. U ludzi Chaos wyzwolił też wiele cech pozytywnych, jednak zasiał w sercu człowieka ukrytą groźbę, słabość wobec zła, która miała doprowadzić tę rasę do zguby równie pewnie, jak bardziej materialne zło, tak często spotykane w lasach i górach.


ROZWÓJ ELFÓW
Najmniej skażone skutkami zniszczenia międzywymiarowych przejść były elfy, które w swoich wyspiarskich królestwach rozwijały się pomyślnie. Posiadana przez nie wiedza na temat magii Dawnych Slannow pozwoliła im opanować i kierować wieloma z nowych bytów. Spośród nich elfy oddawały cześć kilku wybranym, życzliwym istotom, między innymi hedonistycznemu bóstwu, które nazwały Menelothem. W ciągu tysiąca lat od upadku Dawnych Slannow, elfy rozwinęły swoją własną, dumną i złożoną cywilizację; wyruszyły z ojczystej wyspy, by zbadać świat. Prawie 6000 lat temu po raz pierwszy pożeglowały na zachód i z podziwem spojrzały na ruiny cywilizacji Dawnych Slannow. Na wschodzie budowały osady na wybrzeżach Starego Świata, gdzie odkryły młodą jeszcze rasę krasnoludów. Zapoczątkowały wymianę handlową i kulturalną. Z początku przynajmniej elfy wiele mogły nauczyć nową rasę i wiele zyskać na bogactwach mineralnych, rzadkich skórach i cennych klejnotach.
Przez tysiąc lat wszystko układało się jak najlepiej, póki siły Chaosu nie dotknęły umysłów elfów. I chociaż byli oni potężnymi magami, to przecież nie potrafili wiele w porównaniu z Dawnymi Slannami. Wielu z nich uległo pokusie i zaczęło czcić mrocznych, złych bogów. Jednak elfy były w zasadzie dobrymi istotami (być może dlatego, że tak zaplanowali ich Dawni Slannowie) i ogromna ich większość oparła się wpływom Chaosu. Wybuchła długa Wojna Domowa, która przez wiele lat szalała w Królestwach Elfów. W końcu złe elfy zostały pokonane i uciekły do zachodnich krain, gdzie nazywa się je mrocznymi elfami.
Na chwilę świat powrócił do pozornego pokoju, chociaż wzrastające ambicje krasnoludów i arogancja elfów zapowiadała kłopoty w przyszłości. Stosunki pomiędzy tymi dwoma rasami zaczęły się pogarszać, aż mniej więcej 5000 lat temu (2000 lat po upadku Dawnych Slannow) wybuchła wielka wojna. Pamięć o niej do dziś rzuca cień na stosunki pomiędzy tymi dwiema rasami. Spowodowała ogromne straty w obu populacjach, wiele najsłynniejszych miast krasnoludz-kich zostało zniszczonych. Aż w końcu elfy opuściły Stary Świat. Pozostała jedynie nieliczna grupa, która zaszyła się w głębokich lasach, z dala od terenów zdominowanych przez krasnoludów. Krasnoludowie uznali się za zwycięzców, chociaż stracili wiele siedzib i znaczną część swojej populacji.
Od tego czasu tylko sporadycznie elfy wikłały się w sprawy Starego Świata. Ich własna cywilizacja utraciła dynamikę rozwoju, stała się zamknięta, hedonistyczna i odizolowana. Statki elfów wciąż pływają po oceanach, handlując z ludźmi i niedobitkami Slannow, żyjącymi na kontynencie Lustrii. Przez ostatnie pięć tysięcy lat elfy podzieliły się na cztery grupy: morskie, wysokie, leśne i mroczne (więcej informacji na ten temat znajdziesz w Bestiariuszu).


ROZWÓJ KRASNOLUDÓW
Kiedy klimat się ocieplił i lasy pokryty Stary Świat, krasnoludowie byli drugą rasą, która wyruszyła z obszarów równikowych na północ. W tym czasie elfy od dawna żyły już na wyspach przeznaczonych im przez Dawnych Slannów. Krasnoludowie zasiedlili tereny wzdłuż łańcucha gór, znanych później jako Góry Krańca Świata. Góry te rozciągały się od tropikalnych krain południa daleko ku północy, poza Stary Świat. W swej drodze na północ, krasnoludowie drążyli tunele, żyjąc początkowo w prymitywnych, naturalnych kryjówkach. 2 czasem jednak zaczęli budować solidne kamienne schronienia i duże fortece, znajdujące się częściowo pod ziemią, a częściowo na powierzchni. Nie wędrowali na północ masowo, lecz rozprzestrzeniali się powoli, tak że wcześniejsze ich siedziby na południu nigdy nie zostały opuszczone, a cały łańcuch górski tworzył krasnoludzką dziedzinę o ogromnych rozmiarach.
Upadek Dawnych Slannów nastąpił w okresie świtu cywilizacji kras-noludów i z tego powodu u wielu z nich widać wpływ materii Chaosu, która dostała się do świata podczas zniszczenia bram." Rozwój społeczny krasnoludów nastąpił w okresie, gdy bogowie i inne potęgi zadomowiły się już na świecie. Dlatego krasnoludowie nie zdołali zapanować nad nimi w takiej mierze jak elfy. Mimo to, gdy elfy powróciły do Starego Świata, krasnoludowie byli już rozwiniętą rasą. Okazali się utalentowanymi budowniczymi, rze- -mieślnikami i wojownikami. Już wcześniej spotkali i zwyciężyli niezliczone istoty Chaosu i właśnie wtedy rozpoczęła się ich odwieczna wojna z goblinami oraz orkami (chociaż wielu ludzi wierzy, że gobliny i stworzenia pokrewne są zmutowanymi potomkami krasnoludów oraz elfów. Inni z kolei uważają, że te złe istoty dostały się do naszego świata przez zniszczone przejścia).
Krasnoludowie wykorzystali kontakty ze starszą cywilizacją elfów, a uczciwa wymiana dóbr i idei pozwoliła im obu rozwijać się w spokoju, bezpiecznym od wpływów istot Chaosu. Zanim wybuchła miedzy nimi wojna, krasnoludowie cieszyli się dobrobytem, a ich populacja znacznie wzrosła. W Górach Krańca Świata wznoszono wielkie miasta, a z kamieni wydobytych w kopalniach, których tunele ciągnęły się kilometrami, wykonywano przepiękne klejnoty. Wszystko to przepadło w czasie wojen z elfami - wojen, których źródłem była rywalizacja pomiędzy dwoma rasami.
Gdy skończyła się wojna i elfy opuściły Stary Świat, krasnoludowie nie potrafili obronić swego królestwa. Jedna po drugiej, ich "twierdze i miasta wpadały w ręce goblinów oraz ich sojuszników. Ostateczny cios padł 4000 lat temu - wybuchy wulkanów zniszczyły wiele kras-noludzkich siedzib, a ziemie na wschodzie pokryły pyłem, gruzami i wiecznymi chmurami, "wydaje się niemożliwe, by te Mroczne Krainy powstały w naturalny sposób, gdyż wydarzenia te zbyt dobrze odpowiadały celom istot ciemności. Po upadku krasnoludów, Góry Krańca Świata stały się rojowiskiem wszelkiego typu złych istot, w tym także zamieszkujących pustkę demonów, z których wiele czczonych jest przez gobliny jako bogowie.
Krasnoludowie nie zostali jednak całkowicie zniszczeni, chociaż ich potęga znacznie zmalała. Ci z nich, którzy pozostali w zniszczonych siedzibach, byli zmuszeni do stałej walki z goblinami, tak że okres ten zyskał miano ery Wojen Goblińskich. Jedno z nielicznych miast krasnoludzkich, które pozostały niezdobyte to Karaz-a-Karak, największa z krasnoludzkich posiadłości. Było to jedyne miasto wzniesione wystarczająco daleko na północy, aby uniknąć wulkanicznej aktywności. Niektórzy krasnoludowie całkowicie opuścili Góry Krańca Świata, zakładając nowe siedziby w Górach Czarnych i Szarych.


POCZĄTKI LUDZKOŚĆ
Działo się to po upadku wielkiego królestwa krasnoludów, gdy rozproszyli się oni między górami Starego Świata. Około 3000 lat temu i 4000 lat po upadku Dawnych Slannów rozpoczął się rozwój ludzkości. Świat pozostawał wówczas pod wpływem Chaosu. U niewielu z ludzi wpływy Chaosu były tak silne, by zaczęli oddawać cześć bogom Chaosu, niewątpliwie jednak u całej rasy rozwinęły się aktywność, agresja i skłonność do kulturowej zmienności - cechy całkiem nieobecne u elfów i jedynie śladowo występujące u krasnoludów.
Krasnoludowie obserwowali rozwój nowej rasy. Od czasu do czasu handlowali z ludźmi, wymieniając metalowe narzędzia, świecidełka, niekiedy też usługi na skóry i futra. Ludzie wiele zyskali na tej wymianie, jednak silne poczucie niezależności sprawiło, że ich rozwój poszedł inną, szybszą drogą. W ciągu pięciuset lat z nagich dzikusów przemienili się w rolników i pasterzy - barbarzyńców, to prawda, ale też wspaniałych wojowników, przeciwstawiających się złym istotom, takim jak gobliny. Krasnoludowie, tak długo zagrożeni zagładą, znaleźli wreszcie nowego sojusznika i obie rasy wspólnie przegnały gobliny ze Starego Świata. Oczywiście głębokie lasy i góry pozostały niebezpieczne, ale oczyszczono większość pozostałych terenów.
Krasnoludowie nadal żyli w swych dawnych siedzibach, bezustannie o zagrożeni przez gobliny, a jednak znacznie bezpieczniejsi niż w ostatnich stuleciach. Gdy ludzkość rozwijała się i sięgała coraz dalej, krasnoludowie pozostawali w bliskim sąsiedztwie gór i kopalni. Przez następne dwa tysiące lat ludzkość rozwinęła cywilizację miejską i wyroby tradycyjnego rzemiosła krasnoludów zaczęły być cenione w gęsto zaludnionym Starym Świecie. Do dzisiaj wielu krasnoludów żyje w ludzkich miastach, gdzie zdolności mechaniczne i kowalskie czynią z nich zamożnych obywateli. Prawda jest jednak taka, że krasnoludowie wymierają. 2 każdym rokiem mniej jest osad w Górach Krańca Świata, a przysłowiowo powolne tempo reprodukcji powoduje stały spadek ich liczby. Co gorsza, w rezultacie silnego wybuchu północnego przejścia, na północy pojawiło się wiele istot Chaosu, a spora ilość krasnoludów zamieszkujących te regiony uległa zepsuciu, zmieniając się w odrażających krasnoludów Chaosu.


ROZWÓJ HALFLINGÓW
Początki tych małych humanoidów giną w pomroce dziejów, ale wydają się oni spokrewnieni z ludźmi. Stwierdzono, że gdy ludzie podążali za krasnoludami na północ, halflingi były już w pełni ukształtowaną rasą. Nie są ludem płodnym i nigdy nie było ich wielu -nawet dzisiaj uważa się, że żyje nie więcej niż kilka tysięcy tych niewielkich istot. Możliwe, że są efektem ostatniego genetycznego eksperymentu Dawnych Slannów - zapewne próby stworzenia rasy odpornej na mutacyjne wpływy Chaosu - bo rzeczywiście halflingi w dużej mierze są takie.
Ich podobieństwo do ludzi (a szczególnie do dzieci) może świadczyć o ludzkim pochodzeniu, jednak rozdział musiałby nastąpić na długo przed upadkiem cywilizacji Dawnych Slannów. Jeżeli halflin-gi byłyby próbą stworzenia rasy zdolnej do przetrwania przewidywanej katastrofy, wówczas należy uznać, że doświadczeń Slanno-wie nie dokończyli. Chociaż halflingi są w znacznym stopniu odporne na oddziaływania Chaosu, brakuje im fizycznej siły i umysłowej dojrzałości, pozwalającej na samodzielny rozwój. Od niepamiętnych czasów żyją pomiędzy ludźmi, korzystając z ich ochrony i opieki.


ROZKWIT LUDZKOŚCI
Ludzie są nową.rasą Starego Świata. Jeszcze 3000 lat temu prymitywne hordy myśliwskie podążały za krąsnoludami na północ i zaczynały osiedlać się w lasach Starego Świata. Na początku żyli z myśliwstwa, rybactwa ł zbieractwa. Jednak w ciągu krótkiego czasu zbudowali prymitywne siedziby (możliwe, że imitując kamienne fortece krasnoludów) i rozpoczęli hodowlę bydła. Gdy zaczęli walczyć o swoje terytoria, wzajemne waśnie i rywalizacja, a także ataki wszędobylskich goblinów, spowolniły rozwój. Oba te problemy zostały ostatecznie rozwiązane dzięki temu, iż pojawił się silny przywódca - Sigmar Heldenhammer ("Młot na gobliny"), który zjednoczył plemiona ludzi z północnego zachodu Starego Świata i w sojuszu z krąsnoludami ostatecznie pokonał armie goblinów, wypędzając je aż do Mrocznych Krain. W ten sposób stworzył podstawy istniejącego dzisiaj Imperium.
Przez następne 500 lat ludzie zajmowali wciąż nowe tereny. Powodów tak gwałtownego rozwoju rasy można poszukiwać dawno, w czasach, gdy wybuchły międzywymiarowe bramy, wyrzucając na świat duże ilości pierwotnej materii Chaosu. Chociaż bowiem Chaos ma moc zniekształcania i niszczenia, niesie również agresję, zmienność i energię. Ludzkość odziedziczyła wiele z tych cech.
Wielu spośród ludzi było skazanych przez podstępny Chaos. Ich ciała i umysły mutowały, aż powstały nowe rasy nieludzkich stworów - znienawidzone zwierzołaki. Jednak przytłaczająca większość pozostała taka jak przedtem. Tak więc zwierzołaki i inni mutanci zostali przegnam w głębokie lasy i do podziemi, gdzie mieszkają wraz z innymi sługami Chaosu
Tysiąc pięćset lat temu Imperium rozpadło się na liczne, wojujące ze sobą królestwa, utworzone dookoła nowych miast, które zaczęli wznosić ludzie. Jak na standardy krasnoludów czy elfów były one dosyć prymitywne, a życie w nich nie należało do najłatwiejszych - głód i choroby były na porządku dziennym. Większość ludzi spędzała całe swoje życie na uprawianiu roli. Budowano zazwyczaj z drewna, wysiłek związany z wznoszeniem kamiennych budowli rezerwując dla niektórych grobowców, świątyń i z rzadka fortec. Mniej więcej w tym samym czasie ludzkość rozwinęła spójny język pisany, chociaż jeszcze przez 500 lat jego znajomość pozostawała rzadkością
Tymczasem na południu zarysowało się nowe niebezpieczeństwo w postaci religijnych krucjat, wyruszających z Arabii. Po inwazji nomadów ze wschodu, około 750 lat temu, i zasiedleniu przez nich obszarów znanych obecnie jako Kislev, w Nowym Świecie zaczął panować układ polityczny, jaki przetrwał do dzisiaj. Ludzie pojęli, że wewnętrzne spory utrudniają obronę przed innymi ludźmi, a tym bardziej przed Inwazją Chaosu. W rezultacie Imperium zostało ponownie zjednoczone przez Magnusa Pobożnego. Wraz z rozwojem systemu dróg i rozbudową kanałów wodnych, państwa uzyskały większą stabilizację. Powstały kwitnące społeczności.
Typowe współczesne miasto zamieszkuje kilka tysięcy ludzi.1 Stoi tu wiele pięknych budynków z kamienia lub niedawno wynalezionej cegły. Nauka, literatura, sztuka i wiedza wszelkiego rodzaju rozkwitają pod patronatem bardziej oświeconych jednostek, a wszyscy z nadzielą spoglądają w przyszłość. Ludzie już nie są uzależnieni wyłącznie od ziemi, wielu z nich utrzymuje się z rzemiosła. Trwa szybki rozwój różnych jego dziedzin: metalurgii, szklarstwa, drukarstwa, stolarstwa i tkactwa - wszystko to przewyższa obecnie nawet wyroby krasnoludów, z których wielu aktywnie współtworzy ten postęp. Najnowszym odkryciem jest proch strzelniczy, chociaż bywa jeszcze zawodny i rzadko wykorzystywany.


WTARGNIĘCIE CHAOSU
Tak więc rozwój cywilizacji ludzi wydawał się stabilny i pewny. Niewielu tylko domyślało się nietrwałości jej fundamentów. Każda nowa generacja płodziła nowe zło, mutacje i wypaczenia ludzkiego ducha. Chociaż wiele zniekształconych istot zabijano zaraz po urodzeniu, a niezliczone inne wypędzano w lasy, zawsze znajdowały się osobniki o mniej skażonym wyglądzie, które pozostawały w społeczeństwie. W niektórych miastach Starego Świata i w bluź-nierczych gajach pośród głębokich lasów, ci degeneraci ludzkości oddawali cześć odrażającym bogom Chaosu. Dla większości ludzi fakty te pozostały tajemnicą i tylko nieliczni ludzie dostrzegli niebezpieczeństwo tworzone przez swoją własną rasę.
Co innego lasy i puszcze na pustkowiach. Tutaj zagrożenie jest bardziej realne - stale powiększające się bandy goblinów i zwie-rzoludzi Chaosu stanowiły zagrożenie nawet dla większych grup wędrowców. Nawet miasta nie są całkowicie bezpieczne. Poniżej najgłębszych kanałów i studni, Chaos wgryzał się w trzewia cywilizacji. Zmutowane istoty, obdarzone okrutną inteligencją, władają światem jaskiń i tuneli, o których ludzie nie mają pojęcia. Przodują pośród nich skaveni - szczuroludzie Chaosu i słudzy entropii. Ich tunele oplatają cały kontynent siecią rozkładu, a odgałęzienia łączą się potajemnie z ludzkimi piwnicami i kanałami. Skaveni żerują na odpadkach, atakują pechowców, którzy przypadkowo trafili w ich ręce. A jednak nikt nawet nie podejrzewa, jak mocno rozpleniło się zło. Ludzkość zawsze szuka racjonalnych wyjaśnień dla tajemniczych przypadków zaginięć, zarazy, rozkładu, ognia i śmierci.
Często się zdarza, że same granice Chaosu rozszerzają się i przesuwają w kipiących falach zepsucia. Kogokolwiek ta fala pochwyci, ten wie, że nawet prawa natury zostają wypaczone i tracą sens. Zmiany i mutacje następują coraz szybciej zarówno w materii nieożywionej, jak i u istot żywych. Kamień może topnieć i płynąć, zniekształceni ludzie i zwierzęta zlewają się razem w potworne istoty. I zawsze w tym morzu Chaosu pędzą hordy Jego Wojowników, którzy mordują i czerpią rozkosz z rzezi. A gdy fala zawraca, jak zawsze dotąd czyniła, nigdy nie cofa się o tyle, o ile się wysunęła. I ci, którzy zostali odmienieni, takimi pozostają i dołączają do szeregów sług Chaosu.
Tak więc wraz z rozwojem cywilizacji ludzi wzrastają wpływy też Chaosu. Fizyczne i duchowe zepsucie ras, stworzonych przez Dawnych Slannów w końcu spowoduje ich zagładę. Jednak zagłada jest przeznaczeniem także istot stworzonych przez Chaos. Bowiem po ostatecznym tryumfie Chaosu, wszelkie życie ulegnie rozkładowi w spienioną protoplazmę, w której unosić się będą zagubione, rozdarte i bezbronne dusze, cierpiąc męki zadawane przez bezlitosnych bogów Chaosu. Zwycięstwo Chaosu, chociaż pewne, może zostać jednak odsunięte - istoty praworządne oraz inne niechaotyczne byty z pustki spróbują bronić swej tożsamości i swych ideałów. Zwycięstwo Chaosu na powrót zepchnie je w pustkę, by połączyły się z bytami, z których powstały, gdy runęły przejścia. Tymczasem słudzy Chaosu będą wciąż się starać, by zniszczyć cywilizacje ludzi, krasnoludów i elfów - a między ludźmi znajdują szczególnie gorliwych popleczników, niewiniątka skażone już pragnieniem władzy, którą Chaos może im ofiarować w zamian za dusze.

(c) 2001, 2002 by coatFreak