Pod kontrolą: Bojo v. 2.9.0
|  FAQ  |  FORUM  |  CHAT  |  POMOC  |


[ LOSOWANIE ]   [ PROFESJE ]   [ UMIEJĘTNOŚCI ]   [ CHAOS W WFRPG ]
[ PRZEWODNIK PO ŚWIECIE ]  [ ZIELNIK ]  [ PD ]


-- UMIEJĘTNOŚCI --



Ta część opisuje szczegółowo dużą liczbę przydatnych umiejętności, które są dostępne prowadzonym przez graczy bohaterom. Dobry gracz będzie używać tych umiejętności kilkakrotnie w ciągu przygody, dostrzegając sytuacje, w których uzdolnienia bohatera mogą odegrać poważną rolę. Mistrz Gry nie powinien ulegać graczom i dawać im pewnej przewagi tylko dlatego, że utrzymują, iż umiejętności posiadane przez ich bohaterów są kluczowe - każdy przypadek powinien zostać osądzony niezależnie, a gracze winni czerpać korzyści wyłącznie wtedy, gdy powiązanie umiejętności z zamierzoną akcją nie budzi wątpliwości. Podczas planowania przygód Mistrz Gry powinien w pierwszej kolejności dać graczom szansę na wykorzystanie swych umiejętności; dotyczy to szczególnie tych umiejętności, których okazja zastosowania w normalnej grze pojawia się rzadziej.

Jak używać umiejętności?
Sposób wykorzystywania umiejętności powinien być oczywisty. Gdy bohater chce wykonać jakieś działanie, np. powozić zaprzęgiem, jeździć konno albo ukraść monetę ze stołu - MG powinien wiedzieć lub zapytać o to, czy bohater posiada odpowiednią umiejętność. Jeżeli tak, MG może powołać się na opis określonej umiejętności i, patrząc realistycznie, zadecydować czy konkretna zdolność da się zastosować w tej sytuacji oraz jakie będą tego konsekwencje. Wiele akcji uda się na pewno. Z powyższego przykładu powinno być jasne, że jeżeli bohater chce prowadzić wóz i posiada umiejętność powożenia, wówczas oczywiście da sobie radę bez żadnych trudności. W innych przypadkach umiejętności ułatwiają sukces w operacjach, których może próbować każdy - takich jak kradzież monety. Istotne jest tutaj to, na ile bohater jest dobry w kradzeniu monet, umiejętność zwiększa tylko jego szanse. Sytuację taką rozwiązuje się przez wykonanie testów. Zasady ich przeprowadzania podane są w rozdziale Mistrz Gry.

Korzystając z opisu umiejętności MG może powiedzieć, jaki będzie przebieg akcji, jeśli bohater nie posiada określonej zdolności. Jeśli bohater nie posiada umiejętności powożenia, a mimo to będzie próbował to robić, MG może mieć pewność, że będzie to działanie nieudane. W innych okolicznościach może to nie być takie oczywiste - wówczas MG musi skorzystać ze swego zdrowego rozsądku, logicznego i sprawiedliwego myślenia, a także swej wyobraźni.

Spis wszystkich umiejętności.

1 Akrobatyka
2 Aktorstwo
3 Astronomia
4 Bardzo silny
5 Bardzo szybki
6 Bardzo wytrzymały
7 Bijatyka
8 Błaznowanie
9 Błyskotliwość
10 Brzuchomówstwo
11 Bystry wzrok
12 Celne strzelanie
13 Celny cios
14 Charakteryzacja
15 Chemia
16 Chiromancja
17 Chirurgia
18 Cichy chód w mieście
19 Cichy chód na wsi
20 Człowiek-guma
21 Czuły słuch
22 Czytanie z warg
23 Czytanie/Pisanie
24 Defraudacja
25 Doliniarstwo
26 Etykieta
27 Farmacja
28 Gadanina
29 Gawędziarstwo
30 Geniusz arytmetyczny
31 Gotowanie
32 Górnictwo
33 Heraldyka
34 Hipnoza
35 Historia
36 Inżynieria
37 Jeździectwo
38 Język tajemny
39 Jubilerstwo
40 Kamieniarstwo
41 Kartografia
42 Komedianctwo
43 Kowalstwo
44 Krasomówstwo
45 Krawiectwo
46 Kryptografia
47 Leczenie chorób
48 Leczenie ran
49 Łowiectwo
50 Medytacja
51 Metalurgia
52 Mimika
53 Mocna głowa
54 Monetoznawstwo
55 Muzykalność
56 Naśladownictwo
57 Oburęczność
58 Odporność na choroby
59 Odporność na trucizny
60 Ogłuszenie
61 Opanowanie runów
62 Opieka nad zwierzętami
63 Otwieranie zamków
64 Piwowarstwo
65 Pływanie
66 Połykanie ognia
67 Posłuch u zwierząt
68 Powożenie
69 Prawo
70 Przekupstwo
71 Rozbrajanie
72 Rozpoznawanie magicznych przedmiotów
73 Rozpoznawanie ożywieńców
74 Rozpoznawanie roślin
75 Rozpoznawanie runów
76 Różdżkarstwo
77 Rybactwo
78 Rzucanie czarów
79 Sekretne znaki
80 Sekretny język
81 Siłacz
82 Silny cios
83 Specjalna broń
84 Stolarstwo
85 Szacowanie
86 Szaleńczy atak
87 Szczęście
88 Szkutnictwo
89 Szósty zmysł
90 Sztuka
91 Szulerstwo
92 Szybki refleks
93 Szyderstwo
94 Śledzenie
95 Śpiew
96 Taniec
97 Targowanie się
98 Teologia
99 Torturowanie
100 Tresura
101 Tropienie
102 Tworzenie magicznych pergaminów
103 Tworzenie magicznych przedmiotów
104 Ucieczka
105 Ukrywanie się w mieście
106 Ukrywanie się na wsi
107 Uniki
108 Urok osobisty
109 Uwodzenie
110 Uzdolnienia językowe
111 Warzenie trucizn
112 Widzenie w ciemnościach
113 Wiedza o demonach
114 Wiedza o magicznych pergaminach
115 Wiedza o rzekach
116 Wiosłowanie
117 Woltyżerka
118 Wróżenie
119 Wspinaczka
120 Wyczucie kierunku
121 Wyczucie magicznego alarmu
122 Wykrywanie istot magicznych
123 Wykrywanie magii
124 Wykrywanie pułapek
125 Wytwarzanie eliksirów
126 Wyzwalanie się z więzów
127 Zapasy
128 Zastawianie pułapek
129 Zielarstwo
130 Znajomość języka obcego
131 Zwinne palce
132 Żebractwo
133 Żeglowanie
134 Żonglerka


Jak bohater zdobywa umiejętności
Podczas procesu tworzenia nowi bohaterowie otrzymują kilka umiejętności. Są to: umiejętności obowiązkowe dla danej rasy, umiejętności początkowe, losowane na Tabeli Umiejętności danej Klasy Zawodowej, a wymienione w opisie podstawowej profesji.

Wszystkie one odzwierciedlają zdolności, które bohater zdobył przed rozpoczęciem kariery poszukiwacza przygód. Gdy bohater będzie zmieniał kolejne profesje, tym samym będzie miał możliwość, przez wydanie punktów doświadczenia, zdobywania nowych umiejętności. Twój Mistrz Gry wyjaśni ci to, o ile powstaną jakieś wątpliwości.

(c) 2001, 2002 by coatFreak