-- ZIOŁA --
ZIOŁA I ICH UŻYWANIE
Poniżej opisanych jest kilka ziót. Mogą być one rozpoznane i zebrane przez bohaterów graczy mających umiejętność zielarstwo i/lub rozpoznawanie roślin. Zwróć uwagę, że jeśli bohater ma tylko tę drugą umiejętność, wszystkie testy są wykonywane z ujemnym -10 modyfikatorem. Oprócz tego, wielu z ziół nie można stosować bez znajomości jakiejś innej umiejętności. Takie przypadki są wymienione w opisie zioła
ZDOBYCIE ZIÓŁ
Każdemu z ziół, tak samo jak w przypadku dóbr wymienionych w Podręczniku Konsumenta (patrz WFRP stf. 292), przydzieliliśmy wskaźnik dostępności. Podano również porę roku, w której występuje w największej obfi-lości. oraz typ środowiska, w którym najczęściej rośnie. Jeśli iKłhater szuka zioła poza tą porą roku, dostępność spada o dwie kategorie (np. przeciętna staje się niewielka, mata zamienia się w znikomą, a ziół o dostępności niewielkiej i znikomej nic można znaleźć w ogóle). Do poniższej tal>eli można się odnieść, jeśli chcemy ustalić procentową szansę odnalezienia danego zioła, zgodnie z rym, czy przeszukiwane miejsce jest idealne (takie samo jak środowisko podane w opisie); po-dobne do tego środowiska; lub niewłaściwe (różniące się od tego podanego w opisie).
Istnieją dwie metody zdolłycia ziół; można je kupić od zielarza - bohatera niezależnego, Isidź też lx>haicr gracza, mający umiejętności zielarstwo bądź rozpoznawanie roślin może (c znaleźć i zebrać. W pierwszym przypadku należy zwrócić uwagę jedynie na dostępność i cenę zioła (patrz niżej) i użyć talicli podanej w Podręczniku Konsumenta (WFRP str. 292). W przypadku drugim, lxjhatcr który zamierza szukać ziół powinien wykonać test Int. Jeśli będzie on udany, może sprawdzić opis, by stwierdzić, czy warto szukać w tej okolicy. Z chwilą podjęcia poszukiwań, powinieneś odnieść się do poniższej tabeli, dzięki której odczytasz procentową szansę znalezienia ziół, po czym rzuć KIOO. Jeśli wynik jest mniejszy bądź równy procentowej szansie, bohater znajdzie zioło w ilości
wystarczającej na przygotowanie K 4 dawek. Zabierze to ilość tur równą wynikowi rzutu KIOO pomnożonej przez modyfikator czasu odczytany z poniższej tabeli. W przypadku, gdy rezultat rzutu będzie nieudany o 40 lub więcej, możesz zadecydować, że bohater pomylił szukane zioto z jakimś innym i wymyślić jakieś odpowiadające ci
konsekwencje tej pomyłki.
SZANSA ZNALEZIENIA DANEGO ZIOŁA
| Schemat rozwinięć |
Przeszukiwane środowisko
| Czas idealny |
Czas podobny |
Czas niwłaściwy |
|
| znikoma | 5%/x30 |
1%/x100 | - |
| niewielka | 15%/x20 |
3%/x50 | - |
| mała | 30%/x10 |
6%/x30 | 1%/x100 |
| przeciętna | 50%/x5 |
15%/x20 | 5%/x50 |
| duża | 70%/x2 |
30%/x10 | 10%/x20 |
| powszechna | 95%/x1 |
60%/X5 | 20%/X10 |
UWAGI NA TEMAT OPISU ZIÓŁ
Cena: Ola jednej dawki zioła podano dwie ceny (mają zastosowanie, jeśli kupuje się je od zielarza). Pierwsza odnosi się do pory roku właściwej dla zioła, druga do niewłaściwej.
Sposób podawania: Istnieją cztery sposoby podawania zioła:
Napar: przez kilka minut ziele musi gotować się w wodzie, po czym wywar należy wypić.
Zjedzenie: ziele musi zostać zjedzone.
Wdychanie: ziele należy zanurzyć we wrzącej wodzie, po czym trzeba wdychać opary.
Smarowanie: ziele należy przetworzyć w papkę lub maść, którą nakłada się na zranione miejsce.
Przygotowanie: Jest to czas potrzebny do wysuszenia i przygotowania ziela do użycia. Nie wymaga to żadnego specjalnego wyposażenia i urząd/eń, poza moździerzem i tłuczkiem. Raz przygotowane ziele działa przez czas równy czasowi przygotowania. Później istnieje kumulatywna, 10% szansa, że ziele straci swą skuteczność (sprawdza
się to raz na tydzień). Dawkowanie: Jest to najkrótszy czas, jaki musi upłynąć przed zaaplikowaniem drugiej dawki. Nieprzestrzeganie tego wymagania oznacza, że następna dawka nic odnosi zamierzonego efektu, a przed zadziałaniem
kolejnej dawki musi upłynąć podwójny taki okres. Efekt ten jest kumulatywny.
Umiejętności: Oprócz zielarstwa i rozpoznawania roślin, osoba podająca ziele musi posiadać wszystkie wyliczone w tym miejscu umiejętności.
Testy: Wyliczono tu wszystkie testy, jakie musi wykonać podający ziele.
OPISY ZIÓŁ
ALFUNAS
Dostępność: mała, lato & jesień. Lasy iglaste (Reikwald, Drak Wald).
Cena: l ZK i 10 ZK
Sposób podawania: smarowanie
Przygotowanie: 2 tygodnie
Dawkowanie: l tydzień
Umiejętności: leczenie ran
Testy: Int
Działanie: skraca o połowę czas leczenia zwichnięć i zlamań kości.
ZIEMNY KORZEŃ
Dostępność: przeciętna, lato. Pastwiska (Stirland, Kraina Zgromadzenia, itp.)
Cena: l ZK i 10 ZK
Sposób podawania: zjedzenie
Przygotowanie: 3 tygodnie
Dawkowanie: l dzień
Umiejętności: leczenie chorób
Testy: Int
Działanie: zioło to jest skutecznym środkiem przeciwko czarnej płodzę (WFRP str. 82). W czasie aktywnej fazy choroby, każdego dnia, w ciągu którego pacjent otrzyma dawkę ziela, otrzymuje on dodatni modyfikator +10 do wszystkich testów, określających działanie choroby. Zastosowanie tego zioła na początku okresu rekonwalescencji daje modyfikator +20 do obu testów ryzyka.
FAXTORYLL
Dostępność: znikoma. Wiosna. Góry.
Cena: 5 ZK i 20 ZK
Sposób podawania: smarowanie
Przygotowanie: 4 tygodnie
Dawkowanie: 3 dni
Umiejętności: leczenie ran
Testy: żaden
Działanie: zastosowanie tego ziela automatycznie powstrzymuje krwawienie, dodatkowo jeśli pacjent potrzebuje chirurgii, zioło utrzyma go w niepogarszającej się formie przez okres do 48 godzin.
GESUNDHEIT
Dostępność: mała. zima i wiosna. Lasy mieszane (Reikwald, Wielki Las, Las Drak Wald).
Cena: 15/- i 3 ZK
Sposób podawania: smarowanie
Przygotowanie: 2 tygodnie
Dawkowanie: l dzień
Umiejętności: leczenie chorób
Testy: Int
Działanie: jeżeli ziele to zostanie zastosowane na ranę zainfekowaną (patrz Choroby WFRP. str. 83), zatrzyma skutki zakażenia, w ciągu K6xlO tur czasu gry przywracając wszystkie utracone punkty Zr. Nie przywraca żadnych punktów Żywotności
WILCZA JAGODA ZWANA TAKŻE NOCNYM CIENIEM
Dostępność: niewielka, jesień, łasy iglaste (Reikwald, Drak Wald).
Cena: 2 ZK i 8 ZK
Sposób podawania: zjedzenie
Przygotowanie: 4 tygodnie
Dawkowanie: l tydzień
Umiejętności: żadna
Testy: żadne
Działanie: K4 godziny po zjedzeniu dawki tego ziela, bohater musi wykonać test zatrucia. Jeżeli będzie on nieudany zapada na K6+6 godzin w głęboki sen.
SALWORT
Dostępność: powszechna, jesień, zima. Lasy mieszane (Reikwald, Wielki Las, Drak Wald)
Cena: 5/- i l ZK
Sposób podawania: wdychanie
Przygotowanie: 2 tygodnie
Dawkowanie: 12 godzin
Umiejętności: żadna
Testy: Wytrzymałość pacjenta
Działanie: trzymanie wysuszonej wiązki tego ziela pod nozdrzami osoby ogłuszonej/nieprzytomnej przywróci jej w ciągu l K4 rund przytomność, jeśli wykona ona udany test Wytrzymałości.
SIGMAFOIL
Dostępności: duża, lato. Bagna i teren podmokły.
Cena: 5/- i l ZK
Sposób podawania: wdychanie
Przygotowanie: 2 tygodnie
Dawkowanie: l dzień
Umiejętności: leczenie ran
Testy: żaden
Działanie: lekko ranne osoby poddane działaniu tego ziela, niezależnie od tego jak wyczerpujący będzie dla nich ten dzień, odzyskają l punkt żywotności, jednak pod warunkiem, że w dniu tym nie stracą już ani jednego punktu żyw więcej.
PLAMISTE ZIELE
Dostępność: niewielka, wiosna, wzgórza.
Cena: 2 ZK i 8 ZK
Sposób podawania: zjedzenie
Przygotowanie: 4 tygodnie
Dawkowanie: l dzień
Umiejętności: leczenie chorób
Testy: Int
Działanie: ziela tego można użyć do leczenia czerwonej ospy (patrz WFRP str. 83). Jeżeli pacjent będzie otrzymywał jedną dawkę ziela dziennie przez cały czas trwania choroby, czas jej trwania zostanie skrócony o 50%.
PAJĘCZY LIŚĆ
Dostępność: duża, jesień. Lasy iglaste (Reikwald, Drak Wald).
Cena: 15/- i 5 ZK
Sposób podawania: smarowanie (zewnętrznie) i napar (wewnętrznie)
Przygotowanie: 3 tygodnie
Dawkowanie: l tydzień
Umiejętności: leczenie ran
Testy: Inteligencja i patrz niżej
Działanie: za pomocą tego ziela można pomóc bohaterowi cierpiącemu z powodu trafienia krytycznego, a konkretnie z powodu krwawienia (zewnętrznego i wewnętrznego). Jeżeli osoba podająca ziele wykona udany test Int, krwawienie zostanie powstrzymane natychmiast, natomiast po K4+I rundach jeśli test będzie nieudany.
TARRABETH
Dostępność: przeciętna, lato. Lasy mieszane (Reikwald, Wielki Las, Drak Wald).
Cena: l o/- i 3 ZK
Sposób podawania: smarowanie
Przygotowanie: 3 tygodnie
Dawkowanie: l tydzień
Umiejętności: leczenie ran
Testy: Inteligencja
Działanie: osoby ranne ciężko i bardzo ciężko (patrz Rany i rekonwalescencja, WFRP str. 129) zapadną w 24 godzinny sen, a po przebudzeniu odzyskają l (ranne bardzo ciężko) lub 1K3 (ranne ciężko) punktów Żywotności. Po upływie tego czasu traktuje się je jako lekko ranne (przyjmując, że osoby ranne bardzo ciężko nic mają połamanych kości itp. ziele nic wpływa na tego rodzaju obrażenia).
WALERIANA
Dostępność: duża, wiosna. Lasy mieszane (Reikwald, Wielki Las, Drak Wakl).
Cena: V- i l ZK
Sposób podawania: napar
Przygotowanie: l tydzień
Dawkowanie: l dzień
Umiejętności: leczenie ran
Testy: Inteligencja
Działanie: lekko rannym osobom przywraca l punkt Żywotności.
--------------------------------------------
Poniższe zioła zebrane i przetłumaczone z języka angielskiego: Draki
POMOC ANGVARA
Opis: długie łodygi, dużo liści, brak kwiatów.
Dostępność: przeciętna, zima, góry.
Cena: 5/- i 1 ZK 6/-
Sposób podawania: napar
Przygotowanie: 3 dni
Dawkowanie: 1 tydzień
Umiejętności: chemia
Testy: Int
Działanie: Inhalacje z naparu przyrządzonego na tej roślinie pomagają w problemach z oddychaniem. Udrażniają i oczyszczają drogi oddechowe z wszystkich gazów i tym podobnych.
CIEMNE POSIADANIE
Opis: Przywieziony do Starego Świata przez elfy z Ulthuanu, zwany przez nich Saelisath, co oznacza "mroczny". Ma całkowicie czarne kwiaty, z ciemnozielonymi liśćmi i łodygą.
Dostępność: niewielka, lato, tereny trawiaste (tylko blisko Marienburga).
Cena: 3 ZK i 6 ZK.
Sposób podawania: napar
Przygotowanie: 2 miesiące
Dawkowanie: 3 tygodnie
Umiejętności: chemia i wytwarzanie eliksirów
Testy: Int
Działanie: Ciemne posiadanie jest magicznie stworzoną rośliną, wszystkie używające czarów stworzenia są od razu świadome jej obecności, a zwierzęta omijają ją z jakiegoś nieznanego powodu. Ciemne posiadanie zostało stworzone przez jednego z wysokich kapłanów Kultu Rozkoszy, zanim został on zakazany w Ulthuan. Kapłan ów uciekł do Starego Świata, gdzie jednak został odnaleziony i w końcu zabity. Przed śmiercią udało mu się zasadzić roślinę w okolicach Marienburga. Od tego czasu rozwinęła się i rozrosła.
Jeśli napar zostanie wypity przez władające magią istoty, uwolni nagły wybuch energii równy aktualnej liczbie punktów magii pijącego. Liczba PM nie może przekroczyć maksimum. Używanie tej rośliny ma też czarne strony, uzależnia i może powodować efekty uboczne. W czasie od jednej do trzech godzin po wypiciu naparu postać najpierw doświadczy otępienia, potem upojenia trwającego przez około trzy godziny, po tym okresie popadnie w głęboką depresje (wszystkie procentowe cechy zostają obniżone o -15%). Na początku nie było czasowego opóźnienia między uwolnieniem energii a upojeniem, ale z upływem czasu właściwości rośliny uległy zmianie.
Rodzaj: stymulant
Uzależnienie: 30
Przedawkowanie: 10
Czas działania: K3
Ilość dawek do wystąpienia efektów ubocznych: 10 + 1d10
Efekt uboczny: na stałe - 5% do jednej z procentowych cech
SERCE KAPITANA
Opis: małe czerwone kwiatki przypominające serca.
Dostępność: przeciętna, jesień, tereny trawiaste.
Cena: 9/- i 1 ZK 5/-
Sposób podawania: napar
Przygotowanie: 1 tydzień
Dawkowanie: 5 dni
Umiejętności: warzenie trucizn
Testy: brak
Działanie: W medycynie ludowej przypisywano mu właściwości leczenia chorób serca, ale odpowiednio przygotowany ma inne działanie. Roślina znana jest druidom jako ziele uspokajające, często podawali je zranionym, dzikim zwierzętom. Serce kapitana działa podobnie na ludzi, każdy kto wypije napar stanie się ospały, cechy są obniżane odpowiednio: Sz -1, WW i US -10, I -20, Zr -20, CP -20, Int -10, Op -10, SW -10. Osoba taka zacznie się zataczać, będzie miała nogi jak z waty, każdy postronny obserwator uzna ją za pijaną.
DELIONA
Opis: Jasne, żółte kwiatki z ciemnozielonymi liśćmi i łodygą.
Dostępność: niewielka, wiosna, nizin.
Cena: 2 ZK i 4 ZK.
Sposób podawania: zjedzenie
Przygotowanie: 9 dni
Dawkowanie: 5 dni
Umiejętności: brak
Testy: brak
Działanie: Deliona jest środkiem przeciwbólowym. Efekt utrzymuje się przez 4 godziny. Osoba po zjedzeniu zioła utraci na ten czas wszystkie odczucia. Tak jakby deliona "odłączała" wszystkie emocje i bodźce.
DILS
Opis: Cienkie zielone łodygi, rozchodzące się z korzenia, bez kwiatów.
Dostępność: powszechna, lato, tereny trawiaste.
Cena: 10/- i 3 ZK
Sposób podawania: zjedzenie
Przygotowanie: 1 tydzień
Dawkowanie: 2 dni
Umiejętności: brak
Testy: brak
Działanie: Wywołuje lekką drzemkę trwającą przez K4 godziny (bez rzutów obronnych). Postać obudzi się jeśli wokół będzie głośno lub zostanie zaatakowana.
ERWURGWORT
Opis: dużo małych niebieskich kwiatków, osadzonych na długiej łodydze
Dostępność: znikoma, jesień, lasy iglaste.
Cena: 10 ZK i 25 ZK
Sposób podawania: napar
Przygotowanie: 5 tygodni
Dawkowanie: 3 tygodnie
Umiejętności: warzenie trucizn
Testy: Int
Działanie: Aby uniknąć najpoważniejszego efektu trucizny postać musi wykonać dwa testy wytrzymałości (odporność na trucizny +10). Jeśli oba testy były udane bohater doznaje problemów z oddychaniem i niekontrolowanych drgawek przez następne 5 godzin (-10 do wszystkich cech procentowych). Jeśli jeden lub oba testy były nieudane oddech ofiary staje się ciężki, po około godzinie płuca zostaną zaatakowane przez truciznę i sparaliżowane, powodując uduszenie.
FEUERKRAUT
Opis: czerwone kwiaty, krótkie łodygi z wieloma liśćmi.
Dostępność: powszechna, wczesna wiosna, lasy mieszane.
Cena: 15/- i 2 ZK
Sposób podawania: smarowanie
Przygotowanie: 1 tydzień
Dawkowanie: 1 dzień
Umiejętności: brak
Testy: Int
Działanie: Nałożona na poparzenia ochładza rany, postać odzyskuje 1 Żyw (efekt się nie kumuluje).
FENKUŁ
Opis: zielone zioło z dużym białym korzeniem.
Dostępność: przeciętna, jesień, bagna.
Cena: 9/- i 2 ZK
Sposób podawania: napar
Przygotowanie: 1 tydzień
Dawkowanie: 1 tydzień
Umiejętności: warzenie trucizn
Testy: Int
Działanie: Środek pobudzający, podawany przeciw truciznom. Osoba po wypiciu naparu ma możliwość wykonania kolejnego testu W przeciw jakiejkolwiek truciźnie, która dostała się do jego organizmu w ostatnich 30 minutach.
FINKEL
Opis: białe kwiaty, długie łodygi, niewiele liści, rozbudowane korzenie.
Dostępność: mała, lato, wzgórza.
Cena: 8 ZK i 20 ZK
Sposób podawania: wdychanie
Przygotowanie: 7 tygodni
Dawkowanie: (patrz niżej)
Umiejętności: warzenie trucizn
Testy: brak
Działanie: To zioło ma odświeżający efekt, ale niestety może być uzależniające. CZĘSTO MYLONE Z GELBENWURZEL !!
Rodzaj: środek uspokajający
Uzależnienie: 30
Przedawkowanie: 15
Czas działania: K3
Ilość dawek do wystąpienia efektów ubocznych: 10 + 1d10
Efekt uboczny: wypadanie włosów, depresja
LISI OGON
Opis: Ciemne, czerwone kwiaty, krótkie łodygi, małe korzenie.
Dostępność: mała, późne lato, tereny trawiaste.
Cena: 2 ZK i 4 ZK
Sposób podawania: zjedzenie
Przygotowanie: 3 tygodnie
Dawkowanie: 1 tydzień
Umiejętności: chemia
Testy: brak
Działanie: Lisi ogon jest silną trucizną. Powoduje paraliż, jeśli nie zostanie wykonany udany test W. Efekt utrzymuje się prze K6 + 4 godziny. Ofierze przysługuje test Int by sprawdzić czy jedzenie jest zatrute (Lisi ogon ma bardzo charakterystyczny smak, wszyscy zielarze rozpoznają go od razu - nie muszą wykonywać testu).
GELBENWURZEL
Opis: żółte kwiaty, długie łodygi, niewiele liści, rozbudowane korzenie.
Dostępność: niewielka, lato, wysoko położone lasy.
Cena: 3 ZK i 8 ZK
Sposób podawania: zjedzenie (korzeń)
Przygotowanie: 2 tygodnie
Dawkowanie: 3 dni
Umiejętności: brak
Testy: brak
Działanie: Osoba po zjedzeniu korzenia zyskuje +10% do wszystkich cech procentowych na K4 godziny, po tym czasie postać traci -50% Żyw, W i Zr na 2K6+5 godzin.
ODPOCZYNEK HALLORNA (GRZYB)
Opis: brudnobiały, duży kapelusz, długi trzon.
Dostępność: mała, lato, góry.
Cena: 12/- i 4 ZK
Sposób podawania: zjedzenie
Przygotowanie: 4 tygodnie
Dawkowanie: 2 dni
Umiejętności: chemia
Testy: brak
Działanie: Mocny halucynogen. Na początku powoduje twardy sen, potem bardzo nieprzyjemne koszmary.
KONIOSTOPCZYK (MAŁY KRZAK)
Opis: cienkie brązowe gałązki z ciemnozielonym liśćmi i malutkimi niebieskimi kwieciem.
Dostępność: powszechna, wiosna, góry.
Cena: 2/- i 15/-
Sposób podawania: zjedzenie
Przygotowanie: 1 tydzień
Dawkowanie: 2 dni
Umiejętności: brak
Testy: brak
Działanie: Żucie liści skutecznie oszukuje głód. Dzięki czemu BG może zając się ważniejszymi sprawami niż jedzenie. Jednak same w sobie nie są źródłem pokarmu, więc prędzej czy później i tak bohater będzie zmuszony coś zjeść. Spożycie korzenia może spowodować bóle brzucha i niestrawność. Przy czym wcale nie jest on smakowity.
SEN MAGA
Opis: pomarańczowe kwiaty, mała łodyga, kilka liści.
Dostępność: niewielka, zima, góry
Cena: 7 ZK i 14 ZK
Sposób podawania: zjedzenie
Przygotowanie: 4 tygodnie
Dawkowanie: 1 tydzień
Umiejętności: chemia
Testy: brak
Działanie: To ziele wcale nie usypia magów, raczej pozwala im nie spać. Regenerują oni PM będąc nadal na nogach. Jednak tylko 3/4 całości jest odzyskiwane w czasie jednej "aktywnej" nocy.
SLOVEFOOT (TRAWA)
Opis: długie źdźbła, z wełnistymi białymi kwiatami.
Dostępność: przeciętna, jesień, bagna.
Cena: 6/- i 1 ZK
Sposób podawania: zjedzenie
Przygotowanie: 5 dni
Dawkowanie: 3 dni
Umiejętności: brak
Testy: brak
Działanie: Ta roślina zawiera silny narkotyk wywołujący sen, który trwa 6 x (ilość porcji) godzin. Ofiara budzi się wypoczęta i rześka, ale nie pamięta wydarzeń które zdarzyły się do 3 godzin przed zjedzeniem zioła.
SZPRYCER
Opis: małe białe kwiaty, gruba łodyga i długie wąskie liście.
Dostępność: powszechna, wiosna, lasy mieszane.
Cena: 4/- i 9/-
Sposób podawania: zjedzenie
Przygotowanie: 3 dni
Dawkowanie: 7 dni
Umiejętności: brak
Testy: brak
Działanie: Szprycer powstrzymuje przed zaśnięciem, ma podobny efekt co wypicie 5 litrów kawy.
ULGA STORINA
Opis: grube ciemnozielone liście, bez kwiatów.
Dostępność: niewielka, zima, pastwiska.
Cena: 1 ZK i 3 ZK
Sposób podawania: smarowanie
Przygotowanie: 1 dzień
Dawkowanie: 4 dni
Umiejętności: brak
Testy: brak
Działanie: Po wtarciu w skórę, oleista substancja zawarta w wiecznie zielonych liściach zapewnia ochronę przed mrozem i przyjemne poczucie ciepła. Drobne odmrożenia potraktowane Ulgą Storina zagoją się kompletnie po 3 dniach odpoczynku.
MAŚLAK PURPUROWY (GRZYB)
Opis: purpurowy kapelusz, często z żółtymi kropkami, ciemnawy trzon.
Dostępność: przeciętna, jesień, lasy iglaste.
Cena: 12/- i 3 ZK
Sposób podawania: zjedzenie
Przygotowanie: brak
Dawkowanie: 3 dni
Umiejętności: warzenie trucizn
Testy: brak
Działanie: Działa tylko na konie (muły, kucyki, itp.). Przez pierwsze 10 minut po zjedzeniu zwierze staja się ospałe, potem trucizna powoduje gwałtowną nadaktywność wierzchowca. Nieprzyjemne odczucie dla każdego jeźdźca.
WOALEK
Opis: bulwiasta roślina, biała, składa się z wielu warstw - cienkich błonek ("woalek").
Dostępność: niewielka, wiosna, las mieszany.
Cena: 2 ZK i 5 ZK
Sposób podawania: zjedzenie
Przygotowanie: 2 tygodnie
Dawkowanie: 5 dni
Umiejętności: brak
Testy: Int
Działanie: Woalek powoduje ostre skurcze żołądka przez 0,5 - 1 godziny. Ofiara nie może robić nic innego w tym czasie niż leżeć na podłodze zwijając się w agonii.
ŻÓŁTOSTOPEK
Opis: zielony mech z malutkimi żółtymi kwiatami.
Dostępność: mała, lato, tereny trawiaste.
Cena: 15/- i 5 ZK
Sposób podawania: zjedzenie
Przygotowanie: 3 tygodnie
Dawkowanie: 5 dni
Umiejętności: brak
Testy: brak
Działanie: Powoduje zmianę koloru języka na ciemnoniebieski (dość upokarzające), poza tym nie ma innego efektu.
--------------------------------------------
Niektóre zioła aby zadziałać muszę być używane w połączeniu z innymi, kiedy kolejne powinny być od siebie trzymane jak najdalej.
Kiedy osoba została otruta ziołami powodującymi np. ospałość, kolejna roślina może zostać zaaplikowana aby usunąć poprzedni efekt. Wyjście stanowczo nie polecane, powinno być raczej traktowane jako ostatnia deska ratunku, gdyż może za sobą pociągać skutki uboczne od utraty przytomności do nadaktyności.
Przy takiej próbie należy wykonać rzut, a wynik porównać z poniższą tabelą.
| Tabela działania |
| 01-20 | Super stymulant |
| 21-40 | Lekko stymulujący |
| 41-60 |
Usuwający poprzedni efekt |
| 61-80 | Ospałość |
| 81-00 | Śpiączka |
|