Pod kontrolą: Bojo v. 2.9.0

|  FAQ  |  FORUM  |  CHAT  |  POMOC  |


[ OD b00meros'a ]   [ ZASADY ]   [ OPOWIADANIA ]


Wprowadzenie
Zew Cthulhu rozni sie swym klimatem i nastrojem od innych rpg. w wiekszosci z niech prowadzeni przez gradzy bohaterowie daza do konfrontaci i pokonuja napotykane na drodze przeszkody i przeciwnikow przez proste ich fizuczne unicestwienie. W scenariuszacj do Zewa tego typu strategia zwykle prowadzi do katastrofy. Wiekszosc pochodzacych z zaswiatow istot jest tak potezna i wytrzymala, ze podjecie z nimi otwartej walki gwarantuje BG makabryczna smierc. Czesto nawet przelotne spojrzenie na ktores z tych przerazajacych stwozen moze doprowadzic Odkrywce do obledu. Co wie w takim razie moga zrobic gracze?

Zbieranie informacji
Przede wszystkim, gracze musza poznac dokladnie swoich wrocgow. Wymagac to moze wizyty w bibliotece albo rozmowy z okolicznymi mieszkancami. BG moga siegac tez po gazety, prywatne pamietniki i inne, zwiazane z tajemnica swiadectwa. Byc moze okaza sie tez ksiegi wiedzy tajemnej.
Czesto najpozyteczniejsze informacje zawiera prasa i pamietniki. Informacji, ktore wkrotce komus uratuja zycie, dostarczyc moga: biblioteki, roczniki gazet, rejestry urodzin i zgonow, dokumenty towarzyzstw historycznych, lekarzy i prawnikow, uzednikow i ksiezy, a takze prywatne organizacje jak izba handlowa(?)
Rozważcie zawsze to co maja do powiedzenia inni. Jako tropiciele nadprzyrodzonych sil BG musza postepowac ostroznie i zjednywac sobie jak najwieksza liczbe sprzymiezencow - wszystko moze okazac sie w przyszlosci przydatne.

Na scenie
Prowadzac dochodzenie, BG przeszukuja teren w poszukiwaniu roznych sladow. Zachowaj srodki ostroznosci i trzymaj sie w grupie, gdy tylko zacznie zblizac sie niebezpieczenstwo: moze wlasnie przybywa cos zlego, albo nawet jeszcze gorszego. Jesli to Cos przybedzie i nie ma zadnego sposobu, by To odeslac, nie wachaj sie uciec. Szybkie nogi to twoj najleprzy przyjaciel. Zawsze mozna wrocic pozniej.
W wiekszosci przypadkow istnieja sposoby na pozbycie sie wiekszosci problemow z uzyciem niewielkiej sily fizycznej. Zawsze jednak istnieje ryzyko utraty zdrowia psychicznego.
W zasadzie powinno sie prowadzic walke tylko ze stworami, ktore zdazyly juz zaatakowac. W innych przypadkach nalezy raczej polegac na recytowaniu jakiejs formuly z manuskryptu, rozbiciu lustra przez ktore prowadzi droga w zaswiaty, stopienie nawiedzonej statuetki czy temu podobnych dzialaniach.

* * * * * * * * * *

Badacze
Gracze wcielaja sie w role 'Badaczy' albo 'Odkrywcy Tajemnic', nazwanych tak dlatego, ze podstawowym elementem gry jest wlasnie badanie czy odkrywanie tajemnic, zwiazanych glownie z mitologia Cthulhu. BG nie sa maszynkami do zabijania. Sa niezwykli tylko dzieki wiedzy jaka posiadaja.

Ponad zwyczajna, codzienna fasada swiata odnajduja przerazajaca prawde. Swiat i wszechswiat sa szalone i niewymownie odrazajace. Prawa fizyki sa zmienne. Gatunek ludzki wyksztalcil sie w czyms w rodzaju inkubatora, do ktorego dostepu broni wypaczenie praw natury. Poza jego wnetrzem, przez czas i przestrzen rozciaga sie prawdziwy kosmos, a w nim zeruja niewyobrazalne moce.
Obce swiaty i istoty roznia sie znacznie od ziemskich. Kilka poteznych stworow, ktore zyly gdzies w przestworzach, przybylo na Ziemie i na niej pozostalo.
Ludzie ktorzy zaczynaja podziwiac lub rozumiec te istoty, ulegaja stopniowym przemianom (w grze oznacza to, ze gromadza punkty Mitow Cthulhu). Zamiana prawd, w ktore kiedys wierzyli, na nowe narusza ich rownowage umyslowa i powoduje, ze stopniowo alienuja sie ze swego srodowiska. Wszystkich ogarnia szalenstwo (dlatego wartosc poczytalnosci spada wraz ze wzrostem wspolczynnika Mitow Chtulhu).
W koncu BG odnajduja granice swych mozliwosci, zdajac sobie sprawe ze pojedynczy czlowiek nie jest w stanie pokonac niebezpieczenstw i sil Mitow. Moga zdecydowac sie poswiecic swe zycie w walce, niczym frontowi zolnierze, lub zrezygnowac z bezposrednich dzialan, i wspomagac wskazowkami mlodszych i silniejszych od siebie.

* * * * * * * * * *

Cechy

S - Sila
Okresla sie miesni BG. Wplywa tez na ilosc zadawanych obrazen w walce wrecz. Gdy spadnie do zera BG jest inwaliga niezdolnym do wstania z lozka.

KON - Kondycja
Okresla zdrowie, witalnosc i wigor. Pozwala tez stwierdzic jak dlugo BG jest w stanie wytrzymacbez powiertrza. Moze ulec zmianie na skutek dzialania trucizn i chorb. BG ktorzy maja wysoka kondycja maja tez wysoka wytrzymalosc.

BC - Budowa Ciala
Okresla jedna liczba wage i wzrost BG. Wykozystywana gdy np przy przeciskaniu sie przez szczeline i inny maly otwor, czy tez czyja glowa wystaje ponad trawe. Wplywa na wytrzymalosc i zadawane obrazenia. Gdy spadnie do zera - BG znika ;)

INT - Inteligencja
Szybkosc uczenia sie, zdolnosc zapamietywania i analizy oraz swiadomosc otoczenia. BG bez inteligencji jest belkoczaca bezmyslnie istota. Inteligencjax10 okresla ilosc punktow do rozdzielenia miedzy umiejetnosci wynikajace z zainteresowan i hobby, oraz szybkosc i mozliwosc nauczenia sie czarow rodem z Mitow.

MOC - Moc
Sila woli. Czym wyzsza moc tym wyzsze zdolnosc uzywania magyi. Okresla tez odpornos na ataki magyiczne czy hipnoze. BG bez mocy przypomina warzywo. Osoby znajace magyie Mitow czasami potrafia zwiekszyc swa moc.

ZR - Zrecznosc
Im wieksza zrecznosc tym BG sa szybsi, zwinniejsi i bardziej elastyczni fizycznie. W walce postac posiadajaca wyzsza zrecznosc pierwsza atakuje - chyba ze ktos do niej juz mierzy z pistoletu. BG bez zrecznosc ma nieskoorynowane ruchy i nie jest w stanie podejmowac prawie zadnych dzialan fizycznych bez udanego testu szczescia. ZRx2 to poczatkowa wartosc unikow.

WG - Wyglad
Okresla na ile postac jest przystojna lub piekna, przyjazna i atrakcyjna dla plci przeciwnej (lub tej samej ;) Wyglad jest jednak powiezchowna cecha, i pierwsze wrazenie nie musi byc trwale. BG bez wygladu jest wyjatkowo odrazajacy, a jego wyglad zawsze szokuje.

WYK - Wyksztalcenie
Formalny i faktyczny stopien wyksztalcenia oraz liczbe lat potrzebnych do opanowania materialu. Okresla ilosc posiadanych informacji, lecz nic nie mowi o umiejetnosci ich inteligentnego zastosowania. WYKx20 okresla liczbe punktow jakie BG przeznacza na swoje umiejtnosc zawodowe. WYKx5 to znajomosc swojego jezyka ojczystego. WYk 12 sugeruje ze BG jest po szkole sredniej, 16 ze ma wyzsze wyksztalcenie. BG z wysokim wyksztalceniem nie musi posiadac formalnego wyksztalcenia - moze byc dobrym obserwatorem i samoukiem. Z koleji WYK rowne zero oznacza ze BG jest jak nowo narodzone dziecko.


s, kon, moc, zr, wg (3-18)
bc, int (8-18)
wyk (6-24)


P - Poczytalnosc
MOCx5 i nie ulega zmianie nawet w przypadku gdy moc spadnie lub wzrosnie. Takze utrata punktow poczytalnosci nie zmienia P. P okresla maxymalna liczbe punktow poczytalnosci jaka BG moze odzyskac dzieki psychoanalizie (przy duzej utracie moze to zajac cale lata lub zycia zbraknie ;) patrz tez 99-MC

Pomyslowosc
INTx5 Test pomyslowosci odzwierciedla umiejetnosc zgadywania oraz zdolnosc interpretacji rzeczy oczywistych. Jelsi do okreslonej sytuacji nie pasuje test zadnej umiejetnosci, bedzie on opisywal umiejetnosc pojmowania zagadnienia i ogolnie - zdolnosc do rozwiazywania naglacych problemow intelektualnych. Test pomyslowosci jest szczegolnie wygodny do sprawdzenia swiadaomosci: czy BG obserwuje i rozumie to, co widzi? Czy uswiadamia sobie szczegolne odczucie, dotyczace zgromadzenia ludzi czy miejsca w ktorym przebywa? Czy cos nie jest w porzadku z tym wzgorzem?

Szczescie
MOCx5 Wiadomo :)

Wiedza
WYKx5, max=99 Wszyscy ludzie maja szczatkowe informacje na kazdy temat. Test wiedzy okresla, co znajduje sie w pamieci BG; jest on obliczony jako procentowa szansa na to, ze jego wyksztalcenie dostarczy danej informacji. BG moze wiedzec czy nalez wlewac kwas do wody czy tez na odwrot (nawet jak nigdy nie zajmowal sie chemia) czy tez pamietac geografie Tybetu. Poniewaz nik nie wie wszystkiego wiec max to 99

99-Mity Cthulhu
okresla stopien wplywu znajomosci swiata Mitow na psychike czlowieka. 99-MC to absolutnie max wartosc punktow poczytalnosci jaka moze posiadac BG

mo - Modyfikator Obrazen
S+BC=wynik porownany z tabela i jakas wartosc. Idea jest prosta: wieksze, silniejsze istoty przewaznie zadaja wiecej fizycznych obrazen, niz ich slabsi i mniejsi pobratymcy.

PP - Punkty Poczytalnosci
Jest duza roznica miedzy cecha P a PP. PP okresla stopien wytrzymalosci ludzkiego umyslu na szok. 90 PP okresla bardzo wytzymaly umysl praktycznie nigdy sie nie zalamujacy, z koleji 30 PP okresla ze umysl jest bardzo wiotki i latwo moze popasc w szalenstwo. Nie oznacza to jednak ze majac 90 BG nie zwariuje. Czasami nawet najwieksi twardziele nagle sie zalamuja i popadaja w obled. PP maleja gdy BG jest swiadkiem przerazajacych wydazen, widzi cos co nie ma prawa istniec, czy tez dowiaduje sie więcej o 'Prawdziwej Naturze Swiata'. Traci je tez w kilku innych okolicznosciach.

Punkty Magii
max=MOC. Ilosc pm jest rowna jego mocy. Moze je wydawac rzucajac czary. Wszystkie regeneruja sie w ciagu 24h (od 0 do max)

Wytrzymalosc
(KON+BC)/2 Kazde wieksze zranienia czy obrazenia powoduja utrate wytrzymalosci. Umiejetnosc pierwsz pomoc i medycyna umozliwiaja natychmiastowe odzyskanie 1k3 punktow jesli zostana uzyte bezposrednio po ich utracie. Gdy spadnie do 0 lub nizej BG umiera chyba ze do konca rundy odzyska chociaz 1 punkt.


* * * * * * * * * *

Umiejetnosci

kazdy ma jakies szczatkowe umiejetnosc w wielu dziedzinach - to byly wartosci bazowe, w niektorych jest to 0

antropologia
archeologia
astronomia
biologia
chemia
elektronika
elektryka 10
farmacja
fotografowanie 10
geologia
historia 20
historia naturalna 10
jezdziectwo 5
jezyk obcy
jezyk ojczysty WYKx5 - max 99
korzystanie z bibliotek 25
ksiegowosc 10
mechanika 20
medycyna 5
Mity Cthulhu
naslychiwanie 5
nawigacja 10
obsluga ciezkiego sprzetu
okultyzm 5
otwieranie zamkow
perswazja 15
pierwsza pomoc 30
pilotowania czegostam
plywanie 25
prawo 5
prowadzenie samochodu 20
psychoanaliza
psychologia 5
rzucanie 25
skakanie 25
skradanie sie 10
spostrzegawczosc 25
sztuka 5
sztuki walki
targowanie sie 5
tropienie 10
ukrycie czegos 15
ukrycie sie 10
uniki ZRx2
wiarygodnosc 15
wmawianie 5
wspinanie sie 40
znajomosc komputerow


umy bojowe:

karabin 25
karabin maszynowy 15
pistolet 20
pistolet maszynowy 15
strzelba 30
uderznie piescia 50
cios glowa 10
kopniecie 25
chwyt 25

wiec umy nasuwajace pytania

- Antropologia
Umozliwia rozpoznawanie sposobu zycia czlowieka na podstawie jego zachowania. Jesli antropolog obserwuje przez pewien czas jakas kulture od wewnatrz, albo kozysta z opracowan dotyczacych tej kultury, moze probowac przewidziec jej dazenia i obowiazujace w niej zasady, nawej jesli materialy ktorych uzywal bylu niekompletne. Jesli antropolog poswieci miesiac na badanie okreslonej kultury, jest w stanie zrozumiec, na jakich prawach sie opiera. Jesli skozysta dodatkowo z psychologi, moze probowac przewidziec dzialania i wierzenia jaj przedstawicieli.

- Biologia
Wiadomosci o zyciu wlaczajac w to botanika, cytologie, ekologie, genetyke, histologie, mikrobiologie itd. Dzięki niej mozna np zbadac wlasciwosci halucynogenne jakiejs rzadkiej rosliny.

- Historia naturalna
Jako umiejetnosc okresla wiedze farmerow, rybakow, natchnionych amatorow i hobbistow. Umozliwia rozpoznawanie gatunkow i orientowanie sie w zwyczajach oraz srodowisku ich wystepowania, pozwala sie domyslac charakterystycznych cech okreslonych gatunkow. Mozna ja ocenic konia lub to, czy kolekca motyli jest faktycznie wspaniala czy tylko ladnie opakowana.

- Mity Cthulhu
To nie jest zwycajna umiejetnosc. Reprezentuje wiedze zwiazana z Mitami. Moze pomoc w zidentyfikowaniu spodkanej istoty pochodzacej z Mitow, dowiedziec sie czegos na temat jej zachowania czy zdolnosci, rozpoznaniu rytualy tylko na podstawie jego obserwacji czy tez rozpoznania ksiegi o Mitach po przejzeniu tylko kilku stron. Im wieksza ta wartosc tym gozej dla BG i tym blizsze jego szalenstwo. Ludzie ktorzy zaczynaja podziwiac lub rozumiec Mity, ulegaja stopniowym przemianom (w grze oznacza to, ze gromadza punkty Mitow Cthulhu). Zamiana prawd, w ktore kiedys wierzyli, na nowe narusza ich rownowage umyslowa i powoduje, ze stopniowo alienuja sie ze swego srodowiska. Wszystkich ogarnia szalenstwo (dlatego wartosc punktow poczytalnosci spada wraz ze wzrostem wspolczynnika Mitow Chtulhu).

- Psychoanaliza
Umozliwia opanowanie trwalego lub czasowego obledu na dzien lub kilka. Pozniej choroba powraca i tylko czas moze ja uleczyc. Proces leczenia moze zajac nawet godzine i moze zostac przeprowadzony tylko raz na jedna utrate PP bez wzgledu ilu jest psychoterapeutow. Leczie u psychoterapeuty moze zwiekszyc PP podczas dlugotrwalej choroby psychicznej i byc moze przyspieszyc rechabilitacje.

- Psychologia
Umozliwia wysnuwanie, na podstawie obserwacji czlowieka, wnioskow dotyczacych jego motywacji i osobowosci.
(c) 2001, 2002 by coatFreak